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  • MMO市場份額趨近腰斬,這款國戰手游為何能“逆流而上”?

    發布時間: 2024-04-04 12:05首頁: > 游戲 > 閱讀()

    近年來,在諸多新興品類的擠壓下,全球范圍內的MMO游戲無可避免的走上了下坡路。據《2023 RPG游戲全球營銷白皮書》數據顯示,2023年MMO在全球頭部RPG手游中的流水占比為18.2%,較2019年的30.4%占比來說趨近腰斬。


    MMO市場份額趨近腰斬,這款國戰手游為何能“逆流而上”?

    數據來源:TikTok for Business&伽馬數據


    雖(sui)然MMO品類發展陷入瓶頸期,但仍不乏有(you)產品在嘗試穿越(yue)周期、逆流而上。


    比如巨人網絡旗下(xia),去年(nian)3月上(shang)線(xian)(xian)的(de)(de)國(guo)戰MMO《原始(shi)征途》,就交(jiao)出(chu)了三個(ge)月流水超10億(yi)的(de)(de)亮眼成績單,足以稱得上(shang)是MMO下(xia)坡(po)路上(shang)少見的(de)(de)“逆行者(zhe)”。而(er)就在今天,該(gai)作迎來了上(shang)線(xian)(xian)一(yi)周年(nian)的(de)(de)里程碑(bei)時刻,并以「“一(yi)”路相伴,你是英雄(xiong)!」為主題開啟了一(yi)周年(nian)慶(qing)典。


    MMO市場份額趨近腰斬,這款國戰手游為何能“逆流而上”?


    當(dang)下,在(zai)周年節點舉(ju)辦(ban)隆重的(de)(de)慶典早已不是(shi)(shi)什么新(xin)鮮事。難能可貴的(de)(de)是(shi)(shi),《原始征途》此番多項舉(ju)措的(de)(de)出發(fa)點并非簡(jian)簡(jian)單單的(de)(de)“慶生”,更(geng)是(shi)(shi)在(zai)多個(ge)維度埋下了關乎(hu)此后長(chang)線發(fa)展方向的(de)(de)“伏(fu)筆”,由此我們也能隱約(yue)從中(zhong)一窺其亟待釋放(fang)的(de)(de)長(chang)尾潛力。


    周(zhou)年(nian)慶與其(qi)所(suo)承載的雙(shuang)重含義


    本(ben)次周年版本(ben)中,《原始征途》進行(xing)了(le)兩項影響深(shen)遠(yuan)的(de)內容迭(die)代(dai),并且本(ben)質上都(dou)是主創團隊(dui)長期貼(tie)近玩家,傾聽玩家意(yi)見后做(zuo)出(chu)的(de)順勢探(tan)索。


    一是通過(guo)技(ji)能重做,加強了狂暴戰、冰法(fa)兩大(da)職業。


    此(ci)舉的(de)意義在(zai)于,其一(yi)方面回應(ying)了(le)玩家(jia)針對職業平衡性提出(chu)的(de)相關訴求;另(ling)一(yi)方面,也標志著職業2.0時代的(de)開啟,未來大(da)概率會有更多職業迎來重裝升級,玩家(jia)體(ti)驗也將沿著職業選擇、搭配策略性深化(hua),得到新一(yi)輪強化(hua)。

    二是推出了“家族掠奪(duo)戰(zhan)”和“國家掠奪(duo)戰(zhan)”兩項全新玩法(fa)。


    這一迭代方向無疑(yi)簡單粗暴但又異常精準,因為制作人趙劍楓(feng)早前就曾強調過,渴望“激情戰斗(dou)”是(shi)玩家的底層(ceng)需求,因此《原始(shi)征(zheng)途》玩法側的核心著力點,就是(shi)極致(zhi)呈現“國(guo)戰帶來的愛(ai)恨情仇”。


    顯然,這兩個圍(wei)繞“掠奪(duo)”展開的(de)PVP、GVG新玩法,就是(shi)又一次主創(chuang)團(tuan)隊針對玩家核(he)心需求,在內容(rong)體驗升(sheng)級維度(du)做出(chu)的(de)嘗(chang)試(shi)。


    MMO市場份額趨近腰斬,這款國戰手游為何能“逆流而上”?


    此(ci)外,該作(zuo)還限(xian)時(shi)開啟了(le)華山論劍、南北大(da)(da)戰、黃金家族(zu)聯賽(sai)三大(da)(da)賽(sai)事。


    要知道(dao)自(zi)2018年開(kai)始,巨人就開(kai)始發力(li)探(tan)索MMO電競賽道(dao),并(bing)且在征(zheng)途IP產品中先后通過黃金國戰聯(lian)賽、全民無差別爭霸賽等11項賽事,自(zi)上而下完成了從(cong)國家、家族到(dao)個人的作戰單位,以及從(cong)國戰、個人戰再到(dao)沖星(xing)等副玩法(fa)的電競思路合理化(hua)驗證。


    之所(suo)以會選擇(ze)這樣的(de)探索路徑,本質上是主(zhu)創團隊始(shi)終(zhong)秉持著(zhu)“全(quan)民化”的(de)辦賽(sai)理念,希望(wang)每個(ge)玩家(jia)都在自己擅長且(qie)喜愛的(de)賽(sai)事類型中(zhong),收獲樂趣,實(shi)現自我價值(zhi)。


    基于這樣的(de)(de)底層邏(luo)輯(ji),不難發現,《原始征途》此番三大賽事齊(qi)出的(de)(de)動(dong)作,就是在為玩家開辟了多個(ge)“激情戰斗”賽場的(de)(de)同時,進(jin)一步(bu)踐行了“全民化”的(de)(de)理念(nian),這也將為該作未來進(jin)一步(bu)布(bu)局(ju)MMO電競夯實基礎。


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